C4D1是什么材质(c4d材质介绍)
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今天给各位分享C4D1是什么材质的知识,其中也会对c4d材质介绍进行解释,现在开始吧!
C4D的标准材质跟我们的OCtane材质有什么区别?
? ? ? ? 我们在学习材质的时候,如果说你各种各样的渲染器你都接触过的话,你会发现,无论你用哪一个,它的材质系统其实都是差不多的。
? ? ? ? 我们打开标准渲染器---》标准材质
? ? ? ? 你会发现标准材质里面的参数,和我们在oc里面,你所看到的参数,其实好像也都差不多,就可能有一些物理渲染器里面了?比如:我们打开oc渲染器,拿一个漫反射出来
? ? ? ? 它这里面有一些参数了,可能在标准材质里面没有,比如说我们在Transmission(传输)、Medium(介质), 我们在标准材质里面是没有的,但其他的这些属性都是有的。
? ? ? ? 那么,相反反过来也是一样的,我们在标准材质里面有一些属性,OC里面没有,那你比如说反射里面,他这里有个【高光】的属性它是没有的,【辉光】它是没有的,因为oc的【辉光】它是在相机里面去设置,然后这里的这个【Alpha】它指的其实就是oc的那个opacity透明度,其他的也都基本差不多。
? ? ? 标准渲染器里的发光在oc里面指向的是 Emission
? ? ? ? 这里的发光默认就分为2种:一个是黑体发光、纯色发光,一个是使用贴图发光。
? ? ? ? 虽然你可以看到基本上 每一种渲染器 它所带有的这个材质系统都是一样的,那么 为什么每一个渲染器,他都带有的这种一模一样的东西换汤不换药的东西,而在你手上你觉得这个东西他就是很难?
? ? ? ? 那首先,我们要搞清楚,这个材质系统他为什么要这么去设置以及我们在调材质的时候,我们为什么这么去调?大家仔细回忆一下我们通常在调材质的时候,是不是通常都是从颜色开始。那比如说我现在
????????我们随便给这个弥勒佛给他调个材质,比如说:它的颜色是青色,我们随便给它改个颜色 然后呢丢给它
? ? ? ? 那颜色就有了,那么下一个步骤呢?下一个步骤我好像应该就是我的条件反射,给它加一层反射吧,那我们在反射通道里面,我们给它加一层【Beckmann】的反射,
? ? ? ? 但是呢,他并不是属于这种金属反射,那所以说我们在他的反射的这个层颜色里面 我们再给他加一个菲涅耳。
? ? ? ? 那这样好像开始有点意思了,但是这个菲涅耳的边缘的反射程度呢还是有点高 那所以说我们需要把它的这个亮度 还有这里的混合强度 那把它稍微调试一下 那这样的话那就比较像那种陶瓷的那种感觉了。
? ? ? ? 我们可能还需要在这个凹凸里面,给他加一点了,因为他表面有点太光滑了,那可能需要给他加那么一点点的凹凸吧,那比如说我们给他加一个噪波
? ? 修改下类型
? ? ? ? 强度改为5%,这样我们这个材质是不是就做完了
? ? ? ? 很多材质我们都是这么稀里糊涂的做出来的是不是?那我们为什么在做材质的时候我们要这么做?
? ? ? ? 包括我们 在看教程的时候,很多人教你做材质,从最基础的部分,他也是这么做的,先调颜色,在调反射,在调凹凸。为什么要这么去调呢?大家有没有发现刚才调的这三个材质是所有物体都具备的三种共性。
? ? ? ? 所以说,那我明白了这一点之后我挑材质的话 那就发现哦 原来我是通过这个材质系统里面,它的这个三个参数再去还原自然界当中某一些物体它应该有的属性,我作为一个陶瓷物体,我应该具有哪些属性了?颜色、反射、 然后呢?还有凹凸。
? ? ? ? 大家在调材质的时候,你的第一印象你的第一个感觉是什么?你的第一个感觉就是这个材质,我应该怎么去调?而不是,首先我要搞清楚这个物体,它具有什么样的属性?
? ? ? ? 然后呢?我针对这些属性,我如何在我的这个材质系统里面找到相应的这些参数去对他进行表现。你要有这样的意识,里面这里的每一个参数都是为了去表现真实世界当中、物理世界当中,这个某一些物体 它身上的某些特质 那一定都是有的。
C4D OC光泽材质的索引1和8有什么区别?
这个翻译成索引的玩意,意思是折射率(或反射率)。1是最高,表示全反射。然后8-2依次降低。
c4d主要做什么用 c4d的介绍
1、c4d是德国MAXON开发的三维软件,可以建模材质灯光绑定动画渲染等功能,在影视特效、动画设计、工业医药、物理等方面都有强大的内置。
2、C4D能用于很多行业,它跟MAYA、3DMAX属于同类软件,只是早期一直都在苹果电脑上面,近几年才移植到WINDOWS上。
3、电影特效《蜘蛛侠》《阿凡达》《黄金罗盘》《2012》等电影都有C4D参与制作,电视栏包比如新闻联播一开场,那个地球以及飞来的大金字这种东西就叫栏包。
4、产品外观设计代表作有宝马汽车,西门子电器,以及三星手机的外观造型,建筑设计上德国重建二战时被摧毁的伍兹堡皇宫就是用C4D制作的效果图。
C4D是什么?
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C4D中上色后像亮银色的是什么材质
是金属材质。
金属会吸收所有的折射光,而且通常会被绝缘体的反射率要高反射率高,就防止了入射光被吸或折射,这样,金属就有了闪亮的外观。
C4D材质用来表述物体表面所呈现的颜色、光泽、透明度、凹凸、反射等属性的着色器集合。
C4D完全自学指南(7)——材质基础知识
学习了灯光,还必须掌握如何赋予模型不同的材质,像木头、水、塑料等材料的观感都可以通过调节材质的不同 通道 进行模拟。
这篇文章 讲解了C4D中材质的基本原理,以下是如何进行材质模拟的一些具体操作流程。
上一篇文章( C4D完全自学指南——全局光照 )中讲解了全局光照的设置方法,这里不多赘述,直接设置好,并添加地面、天空、灯和一个球:
下图中方框框出的区域就是材质管理区,双击这块区域就能新建材质,材质都是以材质球的形式展现,你想要的材质覆盖在一个球上进行预览,想要把材质赋予给某个模型,用鼠标将材质拖到模型物体上即可。
双击材质球,进入材质编辑器,默认的材质开启了颜色和反射通道,也就是说,默认的材质具有颜色和反射两种性质:
色调(Hue,简写H),饱和度(Saturation,简写S),明度(Value,简写V),亮度(Brightness)能控制材质的颜色:
有光泽的物体除了颜色,还需要打开反射通道进行设置。反射通道还可以分层,比如一层很粗糙,再加一层很光滑就能形成内部粗糙,但表面光滑的材质效果。默认的一个层只有高光(specular),高光能给物体表面添加亮斑,但模拟的效果比较假:
点击remove删除该层,自主进行设置(以后最好每次都删掉这个)。点击add添加层GGX层(所谓GGX,是一种表面反射光照模型,可参考 这篇文章 了解),GGX能较真实地模拟表面反射情况。
在GGX层中,如果要做非金属材质,需要将层菲涅尔(layer fresnel)选为绝缘体,若做金属材质,则选择导体。所谓菲涅尔,是一种反射性质,在水面上,离你越远的水面反射越强(水面离你远时更亮,水底也看不清),这就是 菲涅尔反射 。绝缘体的菲涅尔反射效应很强,导体很弱,因此两者的观感有很大的差异:
我们尝试做金属材质时,需要关闭颜色通道。这里利用预设制作钢铁材质(需要给一些粗糙度,现实世界不存在完全光滑的物体):
为了能实时看到每次修改导致的渲染结果,可以添加一个即时渲染区,做出任何改变,这个区域都会立刻重新渲染:
白银材质渲染后发现区域光反射的高光由很多小点组成,而不是一块长方形亮斑,这是因为灯光是由一个个小亮点模拟的,如果想要增加光斑集中度,可以在光线的detail设置中提高采样数值:
制作塑料材质时则应该打开颜色通道,通过调节H、S、V得到想要的颜色:
在reflectance中删除默认层,添加GGX,开启菲涅尔为绝缘体(Dielectric),预设改为PET(一种聚酯塑料)或者珍珠等和塑料表面类似的材质,适当调节粗糙度和反射率,即可得到塑料材质(这里没有调反射率):
制作玻璃等透明材质时,打开透明(Transparency)和反射(Reflectance)通道,因为透明物体表面也有明显的反射。默认的折射率为1,也就是光线直线穿过物体,看不到,所以需要提高折射率(光线经过两种物质表面时发生偏转),这样我们才能看到,可以直接选一个预设,例如水:
渲染的结果太透明,需要增加一点模糊效果。由于透明物体内部是看得到的,所以不仅需要调节反射的粗糙度,还需要调节内部的粗糙度,内部粗糙度由Blurriness(模糊度或朦胧度)来调节,在透明通道中可找到,这里调节到10%看看效果:
可以看出已经有一点毛玻璃的效果了,根据需要调节模糊度即可。
凹凸通道(bump)用来给表面添加凹凸不平的效果,但这种效果是通过光影实现的,在表面加一个贴图,让它看起来凹凸不平,但实际上是平的,例如这里载入一张砖块贴图,渲染结果出现砖块光影,但实际表面依然光滑,这些砖形图案都是“画”上去的:
如果想让表面真的变成凹凸不平,需要使用Displacement通道,之后有机会再讲。
最后,还能利用凹凸通道(bump)结合反射通道实现多层效果。以两层效果为例,内层为粗糙颗粒效果,外层为光滑效果:
关于C4D1是什么材质和c4d材质介绍的介绍到此就结束了,记得收藏关注本站。
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